Foto di Paulina Pratko da Pixabay)

Testo tratto dal sito: State of Mind

Aggiornamenti, Microtransazioni, Engagement e Obiettivi Prossimali

L’età media di un videogiocatore è 31 anni (2018 ESA annual report, figura 1), i videogiochi che una volta erano creati in modo da rispondere ad interessi e bisogni di un pubblico indifferenziato (prevalentemente adolescenziale) oggi vengono diversificati in base agli interessi e alle caratteristiche specifiche del proprio pubblico. Inoltre essendo prevalentemente online, c’è la possibilità di continuare ad aggiornarne i contenuti e modificare il gioco in base alle richieste degli utenti stessi, ascoltandone il feedback e studiandone i dati. Questo avviene per motivi diversi: la soddisfazione degli utenti derivata dal sentirsi ascoltati; la vendita di prodotti mirati nello store online del videogioco; la creazione di una player-base solida e fedele, talvolta dipendente dal gioco o dalla compagnia. Questo continuo aggiornamento e fidelizzazione ha permesso ad alcuni giochi di durare oltre 10 anni (World of Warcraft è stato creato nel 2004 e League of Legends nel 2009, entrambi sono tuttora ampiamente giocati) […]

Alcune ricerche inoltre mostrano come questa grande accessibilità sia un elemento molto attrattivo soprattutto per gli individui più impulsivi (Aylott & Mitchell, 1998; Mihic & Kursan, 2010).

L’engagement è facilitato: molto spesso il gioco è gratuito e questo consente di bypassare la fase di iniziale indecisione preacquisto. Anche la possibilità di giocare su diversi devices permette di raggiungere un pubblico molto più vasto. Un altro aspetto interessante legato alla modalità di engagement è che i giochi nelle loro fasi iniziali sono diventati molto più facili rispetto ad una decina di anni fa. La causa potrebbe essere dovuta ad un processo che in psicologia si chiama errorless learning, ossia apprendimento senza errori: il giocatore si è appena avvicinato ad un gioco che non ha acquistato, la sua motivazione intrinseca a giocarlo è bassa, quindi è probabile che alla prima frustrazione lo possa abbandonare; i giochi tendono però ad essere sempre più guidati soprattutto nelle prime fasi, proponendo una serie di obiettivi prossimali crescenti che favoriscono una sensazione di autoefficacia: ossia numerosi obiettivi, facilmente raggiungibili, ma che occupino progressivamente più tempo possibile e siano distribuiti omogeneamente nella giornata del giocatore. Questo porta a creare una routine e una sensazione di engagement nel giocatore (Heather & Elaine, 2008; Zamara & Chiapasco, 2017): ossia un senso di produttività, di fare qualcosa di costruttivo che contrasta le sensazioni emotivamente spiacevoli che possono aver portato al desiderio di giocare (Jones et al., 2014) […]

Il senso di engagement viene soddisfatto soprattutto, ma non solo, dai giochi per smartphone, che per la loro accessibilità e semplicità ben si prestano a riempire i buchi della giornata […]

Bisogni Individuali

I bisogni individuali legati ai videogames sono stati recentemente studiati da Przybylski et al. (2010) che hanno realizzato un modello motivazionale, basato sulla teoria dell’autodeterminazione di Deci e Ryan (2000). La teoria di Przybylski concerne il potenziale di contesti sociali (tra cui il gaming) di produrre esperienze che soddisfino bisogni psicologici universali. In particolare, pare che se vengono soddisfatti i tre bisogni universali di competenza, autonomia e relazione, i giocatori percepiscono maggiore divertimento e saranno più portati a giocare in futuro (Ryan M.R., Rigby C.S., Przybylski A., 2006).

Ma non pensiamo che esistano solo questi tre bisogni o che corrispondano a tre categorie di giocatori, la realtà è molto più complessa e diversificata […]

Analizzeremo ora i tre macro-bisogni di competenza, autonomia e relazione, vedendo quali sono le tipologie di gioco che li vanno a soddisfare e le tipologie di videogiocatore. È però importante evitare di pensare a questi bisogni come a compartimenti stagni: spesso i bisogni si intrecciano e tutti i giochi di successo tendono a soddisfarne il maggior numero possibile, in maniera diversa.

• Autonomia

Il bisogno di sentirsi artefici del proprio destino, di avere un certo grado di controllo sulle scelte della propria vita […]

• Competenza

Caratteristico soprattutto dei giochi di guerra, di corsa e di lotta, generalmente con modalità PvP (Player versus Player), ma in maniera minore il senso di competenza è presente in tutti i giochi e consiste in quella sensazione di progresso e di miglioramento […]

• Relazione/Appartenenza

Il bisogno di creare e mantenere relazioni interpersonali è intrinseco all’uomo e permane per tutta la durata della vita sebbene sia in età adolescenziale che viene percepito con più forza […]

Sempre più comune è l’utente che gioca quasi esclusivamente ad un solo videogame, da anni, avendo costruito ormai un’identità parallela, investito soldi e tempo e formato così una fortissima motivazione intrinseca a continuare, anche legata alla possibile perdita delle amicizie fatte all’interno del gioco. Si parla soprattutto di MMO ossia giochi multiplayer online con un’enorme community, come World of Warcraft o Clash of Clans. Avere una community numerosa può provocare effetti come la cosiddetta cyberbalcanizzazione: la segregazione della popolazione di internet in gruppi con interessi simili, che portano ad avere una mentalità chiusa e ristretta rispetto a chi la pensa diversamente dal gruppo (University of Minnesota, 2016). Perché accontentarsi di avere amici reali con interessi diversificati quando puoi avere amici virtuali con interessi molto simili ai tuoi? Questo atteggiamento potrebbe portare ad un impoverimento di stimoli, maggiore chiusura, incapacità di accettare le critiche ed ascoltare gli altri […]

Conclusioni

Il fatto che l’industria videoludica generi molti profitti implica che le aziende investano molti soldi per creare giochi sempre più accattivanti e interessanti. Per coinvolgere e attrarre il maggior numero di giocatori possibili, gli sviluppatori affineranno sempre di più le capacità dei giochi di soddisfare i nostri bisogni in modo facile e veloce. Il rischio è che quanto più i giochi saranno efficaci nel generare questo senso di temporaneo appagamento tanto meno le persone coinvolte saranno motivate a soddisfare quei bisogni attraverso altre modalità. Il gioco potrebbe quindi agire indirettamente sugli individui limitandone gli interessi e le possibilità di soddisfare quei bisogni attraverso altre modalità come il lavoro o gli sport o la musica (Pryzbylski et al., 2010; Weinstein & Przybylski, 2017).

Questa situazione potrebbe portare ad un impoverimento delle opportunità sociali e relazionali dell’individuo e successivamente ad una forma di chiusura e distacco dalla realtà esterna […]

Se ben delimitato nei tempi e usato in modo equilibrato rispetto alle altre attività il gioco online può avere un effetto positivo per scaricare la tensione della giornata, per sviluppare competenze strategiche e gioco di squadra, parimenti ad uno sport (Adachi & Willoughby, 2015; Eichenbaum et al., 2014; Chiappe et al., 2013) oltre che per potenziare le abilità attentive e visuospaziali (Pallavicini et al. 2018; Anderson et al., 2010; Jones et al., 2014).

L’obiettivo di questo articolo è sottolineare l’importanza della consapevolezza delle reali ragioni che ci portano a passare del tempo su un videogioco. Riteniamo infatti che considerare un uso problematico o una dipendenza basandosi unicamente sul fattore “tempo dedicato” sia limitativo rispetto ad una realtà molto più complessa che richiede una valutazione molto più approfondita. Allo stesso tempo sottolineiamo come i tre bisogni considerati in questo articolo siano solo un esempio delle possibili motivazioni che ci spingono a giocare. 

Testo tratto dal sito: State of Mind

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