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In questa nuova era digitale i giovani hanno uno spazio particolare per informarsi, comunicare, condividere, esprimersi: quello della rete.

L’informatizzazione dilaga, non solo nelle case, ma anche nelle scuole dove sempre più le tecnologie si affiancano o sostituiscono i tradizionali strumenti di apprendimento.

Cellulari, smartphone, tablet, portatili sono oggetti utili, che rendono più facile l’accesso a dati e relazioni digitali, ma da cui diviene sempre più difficile separarsi. Gli adulti sono coinvolti in questa rivoluzione tecnologica, ma certo l’utilizzo che la maggior parte di loro fa, e la conoscenza che ha, di questi strumenti è molto diversa da quella dei giovani.

La rete, le chat, i blog, le community, i social sono luoghi frequentati da moltissimi giovani. Continuano a nascere nuove funzionalità, nuovi gruppi, nuovi modi di comunicare, che talvolta fanno dell’anonimato, della velocità di comunicazione, della possibilità di non lasciare tracce, di non esporsi fisicamente, di non assumersi tutta le respomsabilità delle proprie parole, aree di una comunicazione subdola, disutibile, pavida e pericolosa lontana dallo sguardo degli adulti di riferimento che faticano a mantenersi aggiornati e che quindi faticano a proteggere, quando serve, dai rischi della rete.

Il timore di qualcosa che non si conosce e non si domina può peraltro indurre ad una demonizzazione eccessiva di uno strumento che dipende, come sempre, dall’utilizzo che ne viene fatto. Questo può portare al rischio di perdere o di sottovalutare le opportunità che il web offre e che continuerà ad offrire in misura sempre maggiore.

Del resto, quella tecnologica e tecnocratica, è una rivoluzione che difficilmente si arresterà. Sembra quindi opportuno fermarsi a riflettere e dedicare del tempo per conoscerla.

Di seguito alcuni contributi originali o tratti da altri siti, associazioni, articoli, iniziative dedicate al mondo del web e, in particolare, al rapporto tra questo mondo e gli adolescenti e i genitori.
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Dott.ssa Rossella Greco, Dott.ssa Immacolata Ippolito, Dott.ssa Paola Popolla nell’articolo “Adolescenti e Internet: dal divertimento alla dipendenza” cercano di rispondere alle seguenti domande:

  • A cosa serve Internet?
  • Quali possono essere le possibili dipendenze che induce e cosa spinge l’adolescente a “dipendere” da Internet?
  • Quali sono le opportunità offerte dalla rete?

E spiegano cosa sono:

  • i MUD
  • il blog
  • le chat
  • il nickname
  • i RTS, i MMORPG, i FPS

Leggi il documento pubblicato sul sito Psicologi a Roma
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Adolescenti e Internet di Irene Ruggiero
Leggi l’articolo pubblicato sul sito della SPI

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Generazioni Connesse nasce per promuovere un uso sicuro e responsabile di Internet e dei Nuovi Media da parte dei più giovani. E’ un progetto coordinato dal MIUR (Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca) e co-finanziato dalla Commissione Europea nell’ambito del programma Safer Internet.

GENERAZIONI CONNESSE unisce alcune delle principali realtà italiane che si occupano di questo tema:

  • Autorità Garante per l’Infanzia e l’Adolescenza
  • Polizia Postale e delle Comunicazioni
  • Save the Children Italia
  • Telefono Azzurro
  • Cooperativa E.D.I.
  • Movimento Difesa del Cittadino

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Il Centro Giovani Online punta a:

  • Promuovere un utilizzo sicuro e responsabile dei nuovi media tra i più giovani e contrastare la diffusione di pratiche illecite online (in particolare la pedopornografia) a danno dei minori stessi;
  • Aumentare la consapevolezza dei minori sui propri diritti ma anche sulle proprie responsabilità in merito all’utilizzo degli strumenti tecnologici;
  • Responsabilizzare gli adulti di riferimento (genitori ed insegnanti) sul proprio ruolo educativo;
  • Realizzare campagne di comunicazione, interventi di formazione e sensibilizzazione, rivolti a raggiungere tutti gli attori del processo: dai ragazzi agli adulti che si occupano di loro, passando per le istituzioni, i media e anche l’industria ICT. Scopri Il Comitato.
  • Supportare, attraverso la helpline, i giovani, i genitori e gli insegnanti che hanno incontrato problemi. Dando anche la possibilità di segnalare materiale pedopornografico incontrato accidentalmente.

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Save the Children, Adiconsum e il Coordinamento Genitori Democratici ha redatto una Guida rivolta ai genitori relativa all’”Educazione e nuovi media“.

La finalità del progetto è promuovere le potenzialità dei nuovi strumenti utilizzati dai giovani:

  • cellulare
  • internet
  • videogiochi
  • televisione

senza sottovalutarne i rischi, ma offrendo consigli tecnici e soprattutto una proposta educativa.

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Web per amico è una guida semplice e chiara sull’uso corretto della “Rete” a tutela dei genitori e dei minori, promossa da SicuramenteWeb e dal Moige.

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Save the Children e Arnoldo Mondadori Education ha sviluppato un progetto che si propone di offrire agli insegnanti strumenti didattici per intraprendere con i propri alunni, bambini ed adolescenti, un percorso verso la consapevolezza dei propri diritti online nell’utilizzo delle più recenti tecnologie, in particolare Internet e cellulari, nello spirito della Convenzione ONU sui diritti dell’Infanzia e dell’Adolescenza (1989). L’intervento è pensato per gli alunni della scuola primaria (8-10 anni) e secondaria di primo (11-13 anni) e secondo grado (biennio, 14-15 anni).

Il manuale è finalizzato a promuovere un uso consapevole e responsabile dei nuovi media tra i giovani sperimentando forme concrete di partecipazione.
Il contenuto del manuale è diviso in tre parti:

  1. la prima parte propone una lettura del rapporto che i giovani di oggi hanno con i Nuovi Media e sviluppa il tema della responsabilità e della sicurezza;
  2. la seconda parte descrive una proposta per la scuola in un’ottica di New Media Education: nel capitolo sono illustrati i motivi per cui Save the Children si occupa di Media, l’approccio metodologico di Save the Children basato sui diritti e gli strumenti utilizzati;
  3. l’ultima parte è pensata come un vero e proprio Manuale operativo-didattico, contenente una serie di schede di attività da portare avanti con il gruppo classe.

L’appendice comprende:

  • il testo della Convenzione ONU sui diritti dell’Infanzia e dell’Adolescenza (1989) nelle versioni per la scuola primaria e secondaria;
  • alcuni materiali utili per lo svolgimento delle attività didattiche (altri materiali sono disponibili online sul sito www.easy4.it);
  • una possibile carta dei diritti online per l’infanzia

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Leggi l’articolo di  F.Pezzoni e G. Buscaglia “Internet e adolescenti” pubblicato sul sito di Psychomedia:

Siamo stati colpiti da alcuni fenomeni che avvengono nelle GMUKS (Graphical Multi-user Konversation) o “multimedia chat”.
Abbiamo notato che gli adolescenti, in questo contesto, mettono in atto comportamenti tipici della loro età.
La nostra ipotesi è che la partecipazione a questo tipo di chat possa avere anche una funzione vicariante, oltre che comportare evidenti rischi, già più volte segnalati in letteratura. Si crea una interazione prolungata e intensa tra adulti e adolescenti, che permette a questi ultimi di mettere in atto una serie di comportamenti aggressivi e provocatori e che induce gli adulti a reagire con comportamenti normativi, talvolta anche repressivi.
La ricerca degli adolescenti di una sfida non è certo una novità. uella che invece pare cambiato, nel mondo reale contemporaneo, è la tendenza dell’adulto a fuggire da questo confronto, non raccogliendo la sfida, di cui l’adolescente sembra avere vitale necessità…. (continua)

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Leggi l’articolo di Maria Letizia Rotolo “Realtà virtuali, psicopatologia in rete” pubblicato sul sito di Psychomedia:

Una delle sètte fondamentali dell’induismo venera in Visnù il proprio dio supremo, un dio benevolo e misericordioso cui si collega tutta una collettività di figure divine, suoi avatar, che ne rappresentano le reincarnazioni. Alcune con sembianze animali, altre in forma umana, una come uomo-leone, una come quella di un nano capace di trasformarsi in gigante,. Tutti questi avatar, discesi nel mondo, divengono presenze attive ogni volta che l’ordine universale è minacciato. Le loro caratteristiche, la capacità di reincarnazione e trasformazione, il ruolo “eroico”, rendono conto delle ragioni per cui “avatar” è il termine generico scelto per rappresentare sé stessi nei diversi personaggi in azione nei videogiochi o comunque in diverse realtà virtuali. In spazi quali Second Life, Facebook, Myspace, Meetic, Netlog ogni partecipante,che potremmo definire internauta, è tenuto a costruire un proprio profilo, un personaggio che dovrà rappresentarlo in rete, e sappiamo bene come questo possa essere molto veritiero o, all’estremo opposto, totalmente inventato, rappresentando in tal modo, più che un’immagine di sé ragionevolmente obiettiva, un coacervo di tratti di personalità e di caratteristiche fisiche che parlano dell’ideale dell’Io del soggetto, dei suoi desideri ed eventualmente delle sue propensioni perverse… (continua)