La dipendenza da videogames: in che modo i videogiochi ci attraggono e soddisfano i nostri bisogni


Testo tratto dal sito: State of Mind

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 Aggiornamenti, Microtransazioni, Engagement e Obiettivi Prossimali

L’età media di un videogiocatore è 31 anni (2018 ESA annual report, figura 1), i videogiochi che una volta erano creati in modo da rispondere ad interessi e bisogni di un pubblico indifferenziato (prevalentemente adolescenziale) oggi vengono diversificati in base agli interessi e alle caratteristiche specifiche del proprio pubblico. Inoltre essendo prevalentemente online, c’è la possibilità di continuare ad aggiornarne i contenuti e modificare il gioco in base alle richieste degli utenti stessi, ascoltandone il feedback e studiandone i dati. Questo avviene per motivi diversi: la soddisfazione degli utenti derivata dal sentirsi ascoltati; la vendita di prodotti mirati nello store online del videogioco; la creazione di una player-base solida e fedele, talvolta dipendente dal gioco o dalla compagnia. Questo continuo aggiornamento e fidelizzazione ha permesso ad alcuni giochi di durare oltre 10 anni (World of Warcraft è stato creato nel 2004 e League of Legends nel 2009, entrambi sono tuttora ampiamente giocati).

Un tempo la pubblicizzazione del videogioco avveniva solo all’uscita, in quanto l’unico profitto consisteva nella vendita del gioco. Unica eccezione facevano le arcade machine, i cabinati a gettoni delle sale giochi, in cui l’acquisto non era una tantum ma continuativo. La situazione attuale è molto cambiata. Il mercato è dominato da aziende che producono giochi gratuiti, ma con “in-game transaction” ossia pagamenti all’interno del gioco, spesso sotto forma di microtransazioni (piccoli pagamenti effettuati con un’elevata frequenza). Queste microtransazioni vengono percepite come meno rilevanti; ma se venissero presentate all’utente tutte insieme si concretizzerebbero in una somma ingente ben superiore al prezzo di acquisto di un normale videogame. Spesso gli acquisti sono fatti in momenti emotivamente caldi (Smith, 2014), sia come rifugio da emozioni spiacevoli (noia, tristezza, rabbia) sia sull’onda di euforia: ci lasciamo quindi trascinare dalle emozioni del momento (Artz, Kitcheos, 2016; Caetano, 2017).

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Alcune ricerche inoltre mostrano come questa grande accessibilità sia un elemento molto attrattivo soprattutto per gli individui più impulsivi (Aylott & Mitchell, 1998; Mihic & Kursan, 2010).

L’engagement è facilitato: molto spesso il gioco è gratuito e questo consente di bypassare la fase di iniziale indecisione preacquisto. Anche la possibilità di giocare su diversi devices permette di raggiungere un pubblico molto più vasto. Un altro aspetto interessante legato alla modalità di engagement è che i giochi nelle loro fasi iniziali sono diventati molto più facili rispetto ad una decina di anni fa. La causa potrebbe essere dovuta ad un processo che in psicologia si chiama errorless learning, ossia apprendimento senza errori: il giocatore si è appena avvicinato ad un gioco che non ha acquistato, la sua motivazione intrinseca a giocarlo è bassa, quindi è probabile che alla prima frustrazione lo possa abbandonare; i giochi tendono però ad essere sempre più guidati soprattutto nelle prime fasi, proponendo una serie di obiettivi prossimali crescenti che favoriscono una sensazione di autoefficacia: ossia numerosi obiettivi, facilmente raggiungibili, ma che occupino progressivamente più tempo possibile e siano distribuiti omogeneamente nella giornata del giocatore. Questo porta a creare una routine e una sensazione di engagement nel giocatore (Heather & Elaine, 2008; Zamara & Chiapasco, 2017): ossia un senso di produttività, di fare qualcosa di costruttivo che contrasta le sensazioni emotivamente spiacevoli che possono aver portato al desiderio di giocare (Jones et al., 2014).

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Il senso di engagement viene soddisfatto soprattutto, ma non solo, dai giochi per smartphone, che per la loro accessibilità e semplicità ben si prestano a riempire i buchi della giornata.

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Bisogni Individuali

I bisogni individuali legati ai videogames sono stati recentemente studiati da Przybylski et al. (2010) che hanno realizzato un modello motivazionale, basato sulla teoria dell’autodeterminazione di Deci e Ryan (2000). La teoria di Przybylski concerne il potenziale di contesti sociali (tra cui il gaming) di produrre esperienze che soddisfino bisogni psicologici universali. In particolare, pare che se vengono soddisfatti i tre bisogni universali di competenza, autonomia e relazione, i giocatori percepiscono maggiore divertimento e saranno più portati a giocare in futuro (Ryan M.R., Rigby C.S., Przybylski A., 2006).

Ma non pensiamo che esistano solo questi tre bisogni o che corrispondano a tre categorie di giocatori, la realtà è molto più complessa e diversificata.

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Analizzeremo ora i tre macro-bisogni di competenza, autonomia e relazione, vedendo quali sono le tipologie di gioco che li vanno a soddisfare e le tipologie di videogiocatore. È però importante evitare di pensare a questi bisogni come a compartimenti stagni: spesso i bisogni si intrecciano e tutti i giochi di successo tendono a soddisfarne il maggior numero possibile, in maniera diversa.

Il bisogno di sentirsi artefici del proprio destino, di avere un certo grado di controllo sulle scelte della propria vita. Alcuni videogiochi puntano particolarmente a dare la sensazione di essere artefici del proprio destino, di avere scelte con un impatto su di sé e sugli altri e di poter scegliere cosa fare e dove andare; fornendo così spesso una fuga dalla realtà e dalle sue regole. Vi sono due aspetti minori che seppur non sempre presenti sono legati al bisogno di autonomia: il desiderio di esplorazione e il desiderio di completezza. L’esplorazione entra in gioco nello scoprire un videogioco, un mondo nuovo, una storia, un’avventura mentre è il desiderio di completezza che ci spinge a vivere tutta l’avventura per concludere il videogioco. Alcuni titoli che maggiormente sembrano puntare a soddisfare il bisogno di autonomia sono Minecraft e altri giochi open world come Sea of Thieves, Grand Theft Auto, Life is Strange e World of Warcraft, perché hanno aspetti di autonomia nelle scelte e negli obiettivi, esplorazione, customizzazione del personaggio. Questi videogiochi spesso puntano anche ad altri bisogni come quello di appartenenza perché aspetti come l’esplorazione e la customizzazione tendono ad esaurirsi col tempo: una volta conclusa la storia, o esplorato il mondo o scoperte tutte le combinazioni del gioco il giocatore tende a stancarsi e ad abbandonarlo per passare ad un altro gioco.

Caratteristico soprattutto dei giochi di guerra, di corsa e di lotta, generalmente con modalità PvP (Player versus Player), ma in maniera minore il senso di competenza è presente in tutti i giochi e consiste in quella sensazione di progresso e di miglioramento. Vi sono poi giochi con una curva di apprendimento graduale e continua che permettono ai giocatori di migliorarsi sempre anche dopo anni di gioco. Si parla principalmente di giochi strategici o giochi di squadra come League of Legends, Hearthstone o Fifa, o anche giochi d’azione come Call of Duty, Dark Souls o Fortnite. La fascia di età di questi giochi incentrati sull’aspetto competitivo PvP va dal ragazzo al giovane adulto. Ancora una volta se un gioco soddisfa solo questo bisogno è probabile che il giocatore si stanchi nel lungo termine o che vi dedichi sempre meno tempo a mano a mano che sente di aver raggiunto un buon livello di competenza. Spesso però questi giochi puntano anche sul soddisfare il bisogno di appartenenza, vedremo successivamente come questo possa avvenire. Se ben delimitato nei tempi e usato in modo equilibrato rispetto alle altre attività, questo tipo di gioco può avere un effetto positivo per scaricare la tensione della giornata, per sviluppare competenze strategiche e gioco di squadra, parimenti ad uno sport (Adachi & Willoughby, 2015; Eichenbaum et al., 2014; Chiappe et al., 2013) oltre che potenziare le abilità attentive e visuospaziali (Pallavicini et al. 2018; Anderson et al., 2010; Jones et al., 2014).

Il bisogno di creare e mantenere relazioni interpersonali è intrinseco all’uomo e permane per tutta la durata della vita sebbene sia in età adolescenziale che viene percepito con più forza. Questa è l’età in cui il ragazzo sta iniziando a definire la propria identità e i giochi che rispondono a questo bisogno sono probabilmente i più pericolosi (Smyth, 2007) perché in questa fase si apprendono le competenze comunicative e sociali (Jerome et al., 2015). Le aziende appagano e mantengono questo bisogno attraverso forum, eventi come tornei o fiere, oppure all’interno del gioco tramite obiettivi che si possano completare soltanto con l’aiuto di altri giocatori.

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Sempre più comune è l’utente che gioca quasi esclusivamente ad un solo videogame, da anni, avendo costruito ormai un’identità parallela, investito soldi e tempo e formato così una fortissima motivazione intrinseca a continuare, anche legata alla possibile perdita delle amicizie fatte all’interno del gioco. Si parla soprattutto di MMO ossia giochi multiplayer online con un’enorme community, come World of Warcraft o Clash of Clans. Avere una community numerosa può provocare effetti come la cosiddetta cyberbalcanizzazione: la segregazione della popolazione di internet in gruppi con interessi simili, che portano ad avere una mentalità chiusa e ristretta rispetto a chi la pensa diversamente dal gruppo (University of Minnesota, 2016). Perché accontentarsi di avere amici reali con interessi diversificati quando puoi avere amici virtuali con interessi molto simili ai tuoi? Questo atteggiamento potrebbe portare ad un impoverimento di stimoli, maggiore chiusura, incapacità di accettare le critiche ed ascoltare gli altri.

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Non a caso recentemente è diventato incredibilmente popolare il guardare terzi giocare ad un gioco, attraverso piattaforme quali YouTube e Twitch (sito di streaming online) che permettono di osservare qualcuno che gioca, a volte anche mentre si sta giocando al gioco stesso, per vedere e condividere indirettamente le reazioni e le emozioni di persone che stanno vivendo la nostra stessa esperienza. La sensazione di non essere soli a perseguire gli obiettivi dettati dal gioco, ma di avere dei pari con cui si condividono emozioni, obiettivi, valori, modelli (pro-players), inside-jokes (battute comprensibili ai soli membri del gruppo) e abitudini, è una forma di appagamento del bisogno di appartenenza. Le aziende produttrici sanno molto bene che i giochi più longevi e remunerativi sono quelli con una community coesa e vasta che si rafforza col tempo e la condivisione di contenuti.

Conclusioni

Il fatto che l’industria videoludica generi molti profitti implica che le aziende investano molti soldi per creare giochi sempre più accattivanti e interessanti. Per coinvolgere e attrarre il maggior numero di giocatori possibili, gli sviluppatori affineranno sempre di più le capacità dei giochi di soddisfare i nostri bisogni in modo facile e veloce. Il rischio è che quanto più i giochi saranno efficaci nel generare questo senso di temporaneo appagamento tanto meno le persone coinvolte saranno motivate a soddisfare quei bisogni attraverso altre modalità. Il gioco potrebbe quindi agire indirettamente sugli individui limitandone gli interessi e le possibilità di soddisfare quei bisogni attraverso altre modalità come il lavoro o gli sport o la musica (Pryzbylski et al., 2010; Weinstein & Przybylski, 2017).

Questa situazione potrebbe portare ad un impoverimento delle opportunità sociali e relazionali dell’individuo e successivamente ad una forma di chiusura e distacco dalla realtà esterna con un meccanismo che agisce in modo molto lento in cui i giocatori che cadono in queste trappole ci scivolano dentro lentamente, per abituazione, senza rendersene conto, seguendo obiettivi prossimali sempre più richiedenti in termini di tempo e apparentemente sempre più efficaci a sfuggire da situazioni spiacevoli della vita.

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Se ben delimitato nei tempi e usato in modo equilibrato rispetto alle altre attività, infatti, il gioco online può avere un effetto positivo per scaricare la tensione della giornata, per sviluppare competenze strategiche e gioco di squadra, parimenti ad uno sport (Adachi & Willoughby, 2015; Eichenbaum et al., 2014; Chiappe et al., 2013) oltre che per potenziare le abilità attentive e visuospaziali (Pallavicini et al. 2018; Anderson et al., 2010; Jones et al., 2014).

L’obiettivo di questo articolo è sottolineare l’importanza della consapevolezza delle reali ragioni che ci portano a passare del tempo su un videogioco. Riteniamo infatti che considerare un uso problematico o una dipendenza basandosi unicamente sul fattore “tempo dedicato” sia limitativo rispetto ad una realtà molto più complessa che richiede una valutazione molto più approfondita. Allo stesso tempo sottolineiamo come i tre bisogni considerati in questo articolo siano solo un esempio delle possibili motivazioni che ci spingono a giocare.  ”

Testo tratto dal sito: State of Mind